마케팅과 애드테크 용어사전
인터랙티브 이벤트와 오프라인 성과 측정 실무에서 실제로 쓰는 용어만 골랐습니다.
참여와 체류 지표 10
- 참여율Participation Rate부스를 방문한 사람 중 실제로 콘텐츠에 참여한 비율. CATCH 단계의 핵심 지표로, 이 숫자가 낮으면 진입 장벽이나 안내 동선을 먼저 봅니다.
- QR 스캔율QR Scan RateQR을 노출한 대비 실제 스캔된 비율. 오프라인에서 온라인의 클릭률을 대신하는 지표이며, 위치별로 나눠 보면 어느 동선이 작동하는지 드러납니다.
- 체류시간DT, Duration Time방문객이 한 공간, 콘텐츠에 머문 시간. 부스에서는 온라인의 페이지뷰를 대신하는 가장 실용적인 지표로, 길어질수록 메시지 전달과 전환 확률이 함께 올라갑니다.
- 인게이지먼트Engagement방문객이 클릭, 공유, 참여 등 능동적으로 반응하는 정도. 단순 노출과 구분되는 개념으로, 체류시간, 이탈률, 순방문자 수로 측정합니다.
- 완주율Completion Rate게임이나 미션을 끝까지 완료한 참여자 비율. 콘텐츠 난이도를 조정하는 기준이 되며, 낮으면 보상 경로를 늘려 좌절 이탈을 막습니다.
- 재참여율Repeat Rate같은 방문객이 이벤트에 두 번 이상 참여한 비율. 출석체크와 스탬프 투어의 성패를 판정하는 지표입니다.
- 이탈률Bounce Rate유입됐지만 아무 상호작용 없이 나간 비율. 부스에서는 입구까지 왔다가 돌아선 사람에 해당합니다.
- 노출Impression콘텐츠가 화면에 표시된 횟수. 같은 사람에게 세 번 보이면 3으로 집계됩니다.
- 도달, 빈도Reach, Frequency도달은 최소 1회 이상 본 순수 인원, 빈도는 1인당 평균 노출 횟수입니다. 노출 = 도달 × 빈도 관계가 성립합니다.
- 클릭률CTR, Click Through Rate클릭 수 ÷ 노출 수 × 100. 소재가 얼마나 눈길을 끄는지 보는 지표로, 오프라인에서는 QR 스캔율이 같은 역할을 합니다.
전환과 수익 지표 16
- 전환Conversion구매, 회원가입, 앱 설치 등 브랜드가 정의한 가치 있는 행동을 실제로 완료한 것. 무엇을 전환으로 볼지는 캠페인마다 다르게 정의합니다.
- 전환율CVR, Conversion Rate전환 수 ÷ 모수 × 100. 참여자와 방문자 중 어느 집단을 분모로 쓰는지 사전에 합의해야 비교할 수 있습니다.
- 퍼널Funnel노출에서 전환까지 단계별로 이탈하며 좁아지는 사용자 흐름. 어느 단계에서 가장 많이 빠지는지 찾는 것이 개선의 출발점입니다.
- 참여 단가CPA, Cost Per Action성과 1건당 비용. 광고에서는 전환 1건 기준이고, 이벤트 캠페인에서는 참여자 1명 확보 비용으로 환산해 부스 효율을 비교할 수 있습니다.
- CPMCost Per Mille노출 1,000회당 비용. 인지도 확보가 목적인 캠페인에서 주로 쓰는 과금 방식입니다.
- CPCCost Per Click클릭 1회당 비용. 유입 자체를 사는 방식으로, 트래픽 확보형 캠페인의 기본 단위입니다.
- ROASReturn On Ad Spend캠페인으로 발생한 매출 ÷ 투입 비용 × 100. 팝업 예산 승인 논의에서 가장 자주 요구되는 숫자입니다.
- ROIReturn On Investment순이익 ÷ 총투자비용 × 100. ROAS가 매출 기준인 것과 달리 원가와 운영비까지 반영해 실제로 남았는지를 봅니다.
- CACCustomer Acquisition Cost신규 고객 1명 확보에 든 총비용. 팝업은 대관, 제작, 인건비를 모두 포함해야 실제 값이 나옵니다.
- LTVLife Time Value한 고객이 관계 기간 전체에 걸쳐 창출하는 가치. LTV가 CAC보다 클 때 캠페인 비용을 회수할 수 있습니다.
- 리텐션Retention, 잔존율일정 기간 이탈하지 않고 남은 사용자 비율. 팝업 이후 고객 관계가 얼마나 지속되는지 평가할 때 씁니다.
- 코호트 분석Cohort Analysis같은 시점, 조건을 공유한 집단을 묶어 이후 행동을 추적하는 분석. '이번 팝업 참여자'를 하나의 코호트로 놓고 재구매율을 봅니다.
- AARRR해적 지표획득, 활성화, 유지, 추천, 수익 5단계로 성장을 보는 프레임워크. 이벤트 캠페인은 주로 획득과 활성화 구간에 기여합니다.
- 리드Lead연락 가능한 잠재 고객 정보. 이름, 연락처, 동의가 함께 확보돼야 활용 가능한 리드로 셉니다.
- 객단가AOV, Average Order Value주문 1건당 평균 결제 금액. 총매출 ÷ 주문 수. 전환율이 같아도 객단가가 다르면 캠페인 가치가 달라지므로 쿠폰 설계 시 함께 봅니다.
- 업셀, 크로스셀Upsell, Cross-sell더 비싼 것으로 올리는 것(업셀)과 관련 품목을 더 파는 것(크로스셀). 이벤트 쿠폰을 설계할 때 할인율보다 어떤 조합을 유도하는지가 객단가를 움직입니다.
어트리뷰션과 측정 13
- 어트리뷰션Attribution여러 접점을 거쳐 전환에 이른 과정을 추적해, 어떤 접점이 성과에 기여했는지 판정하는 작업입니다.
- 오프라인 어트리뷰션Offline Attribution오프라인 접점의 기여도를 온라인 성과와 이어 붙여 측정하는 것. 방문객을 식별할 수단이 없으면 성립하지 않으며, 부스 성과 측정이 가장 어려운 이유가 여기에 있습니다.
- 기여 모델Attribution Model기여도를 배분하는 규칙. 마지막 접점에 전부 주는 라스트클릭, 첫 접점에 주는 퍼스트클릭, 여러 접점에 나누는 멀티터치 방식이 있습니다.
- 룩백 윈도우Lookback Window성과로 인정하는 기간. 7일로 설정하면 참여 후 7일 안의 구매만 캠페인 성과로 집계되며, 길게 잡을수록 성과가 커 보입니다.
- 클릭스루, 뷰스루 전환CTC, VTC클릭한 뒤 전환한 경우와, 클릭 없이 보기만 하고 나중에 전환한 경우. 오프라인 체험은 뷰스루에 가까워 측정이 까다롭습니다.
- 인크리멘탈리티Incrementality, 증분 효과캠페인이 없었어도 어차피 발생했을 전환을 걷어내고, 순수하게 캠페인 때문에 늘어난 몫만 계산하는 접근입니다.
- 동선 분석, 히트맵Traffic Flow, Heatmap방문객이 공간 안에서 어디로 이동하고 어디에 머물렀는지 파악하는 것. 동선마다 다른 QR을 배치하면 별도 장비 없이도 근사치를 얻을 수 있습니다.
- O2OOnline to Offline온라인과 오프라인 접점을 하나의 흐름으로 잇는 것. 같은 캠페인인데 데이터가 두 갈래로 쌓이는 문제를 통합 ID로 해결합니다.
- S2S 트래킹Server to Server서버 간 통신으로 고유 ID를 주고받아 전환을 추적하는 방식. 쿠키 제약 환경과 오프라인에서 현실적인 대안입니다.
- UTM 파라미터UTM Parameter링크 뒤에 붙여 유입 경로를 구분하는 태그. QR마다 다른 UTM을 심으면 어느 위치에서 몇 명이 들어왔는지 나눠 볼 수 있습니다.
- MMPMobile Measurement Partner앱 설치와 인앱 행동의 기여도를 중립적으로 측정하는 3자 솔루션. 캠페인이 앱 설치를 목표로 할 때 연동합니다.
- A/B 테스트A/B Test두 가지 안을 동시에 노출해 성과를 비교하는 방법. 오프라인에서는 지점, 시간대, QR 위치를 나눠 유사하게 만들 수 있지만, 조건이 완전히 같지 않으므로 차이의 크기를 보수적으로 읽습니다.
- 홀드아웃Holdout일부러 캠페인에 노출하지 않고 남겨 두는 집단. 이 집단과 비교해야 캠페인이 만든 증분을 알 수 있습니다. 전원에게 노출하면 “했으니까 올랐다” 이상을 말할 수 없습니다.
데이터와 프라이버시 13
- 퍼스트파티 데이터1st Party Data브랜드가 자사 접점에서 직접, 동의를 받아 수집한 데이터. 정확도가 높고 규제 리스크가 낮아 가치가 큽니다. 오프라인 이벤트는 이를 확보하는 유력한 창구입니다.
- 세컨파티 데이터2nd Party Data다른 기업의 퍼스트파티 데이터를 제휴, 계약을 통해 넘겨받은 것. 협업 캠페인에서 파트너사와 교환하는 형태가 일반적입니다.
- 서드파티 데이터3rd Party Data직접 관계가 없는 외부 사업자가 여러 출처에서 모아 판매하는 데이터. 규모는 크지만 정확도와 적법성 검증이 과제입니다.
- 서드파티 쿠키3rd Party Cookie방문 중인 사이트가 아닌 외부 도메인이 심는 쿠키로, 사이트 간 추적과 리타깃팅의 기반이었습니다. 구글은 2020년부터 크롬에서 이를 없애겠다고 예고했으나 2025년 4월 계획을 사실상 철회해, 현재 크롬에서는 여전히 동작합니다.
- 쿠키리스Cookieless서드파티 쿠키 없이 마케팅을 운영하는 환경. 크롬은 철회했지만 사파리와 파이어폭스는 여전히 기본 차단이라, 전면적이지는 않아도 일부 트래픽에서는 이미 현실입니다.
- 방문객 IDVisitor ID참여자를 식별하는 고유 키. 이것이 있어야 '이 사람이 나중에 구매했는가'를 이을 수 있고, 없으면 방문객은 영구히 익명으로 남습니다.
- CDPCustomer Data Platform흩어진 고객 데이터를 통합해 한 사람 단위의 프로필로 관리하는 도구. 퍼스트파티 데이터 중심이라는 점에서 DMP와 구분됩니다.
- DMPData Management Platform익명 식별자 기반의 대규모 데이터를 모아 광고 타깃 세그먼트를 만드는 플랫폼. 주로 서드파티 데이터를 다룹니다.
- CRMCustomer Relationship Management확보한 고객과의 관계를 관리하고 재구매로 이어가는 체계. 이벤트에서 모은 데이터의 최종 목적지입니다.
- 세그멘테이션Segmentation고객을 공통 특성으로 나누는 작업. 참여한 게임 유형이나 결과값이 그 자체로 세그먼트 기준이 됩니다.
- 옵트인, 옵트아웃Opt-in, Opt-out동의를 먼저 받고 처리하는 방식과, 수집 후 거부 의사를 밝히면 중지하는 방식. 국내 개인정보보호법은 옵트인이 원칙입니다.
- 가명정보, 비식별화Pseudonymization추가 정보 없이는 특정 개인을 알아볼 수 없도록 처리한 데이터. 일정 조건에서 동의 없이 통계, 연구 목적으로 활용할 수 있습니다.
- 데이터 클린룸Data Clean Room서로의 원본 데이터를 공개하지 않은 채 겹치는 부분만 분석할 수 있게 하는 보안 환경. 브랜드와 매체사 간 협업 측정에 쓰입니다.
이벤트와 게임 형식 19
- 게이미피케이션Gamification게임이 아닌 영역에 게임의 규칙과 보상 구조를 접목해 자발적 참여를 끌어내는 기법입니다.
- 애드버게이밍Advergaming광고 메시지를 사용자가 직접 플레이하는 게임 콘텐츠로 만드는 방식.
- 브랜드 미니게임Branded Mini Game브랜드 메시지를 게임 규칙 안에 담아 플레이 과정에서 전달하는 짧은 인터랙티브 게임.
- HTML5 인스턴트 게임Instant Game앱 설치 없이 웹 브라우저에서 즉시 실행되는 게임. 오프라인 부스에서 진입장벽이 가장 낮은 포맷입니다.
- 유형 테스트Type Test몇 개의 문항으로 참여자를 유형으로 분류해 결과를 보여주는 포맷. 결과가 개인화되어 공유 동기가 높고, 결과 수령 지점이 자연스러운 동의 획득 접점이 됩니다.
- 스탬프 투어Stamp Tour여러 지점을 돌며 도장을 모으는 구조. 공간 전체로 동선을 확장시켜 체류시간을 늘리는 대표적인 장치입니다.
- 출석체크Daily Check-in기간 중 매일 방문하면 보상을 주는 구조. 단발성 참여를 반복 방문으로 바꾸는 리텐션 장치입니다.
- 럭키드로우, 래플Lucky Draw, Raffle응모 후 추첨으로 당첨자를 뽑는 방식. 참여 장벽이 가장 낮은 대신 체리피커가 몰릴 수 있어 다른 장치와 함께 설계합니다.
- 인증 이벤트Proof Event구매 영수증이나 방문 사진 등을 인증하면 보상을 주는 구조. 참여를 실제 행동과 묶는다는 점에서 전환 연결이 쉽습니다.
- 리퍼럴, 추천코드Referral기존 참여자가 새 참여자를 데려오면 양쪽에 보상을 주는 구조. 확산 효율은 바이럴 계수로 측정합니다.
- AR 필터AR Filter카메라로 얼굴이나 공간을 인식해 가상 요소를 덧입히는 체험. 앱 설치 없이 웹에서 구동할 수 있고, 촬영물이 그대로 확산 소재가 됩니다.
- 포토부스, 키오스크Photo Booth, Kiosk현장에 설치해 촬영, 출력, 참여를 처리하는 장치. 브랜드 프레임과 AI/AR 연출을 결합하며, 데이터 수집이 가장 자연스럽게 일어나는 접점입니다.
- 플레이 앤 리딤Play and Redeem플레이로 포인트를 얻고 쿠폰, 할인으로 교환하는 구조. 게임을 매출 동선에 직접 연결합니다.
- 바이럴 계수K-factor참여자 1명이 새로 데려오는 참여자 수. 1을 넘으면 자체 확산이 일어나며, 추천코드, 공유 이벤트의 성패를 판정합니다.
- 인증샷, UGCUser Generated Content방문객이 직접 만들어 확산시키는 콘텐츠. 포토부스와 AR 필터의 실질적인 성과물입니다.
- 체리피커Cherry Picker참여하기 쉬운 이벤트에만 반응하고 구매까지는 가지 않는 사용자. 참여 수만 KPI로 잡으면 이들만 모입니다.
- 브랜디드 콘텐츠Branded Content브랜드가 만들지만 광고처럼 보이지 않게 구성한 콘텐츠. 메시지를 직접 말하지 않고 경험으로 전달합니다. 브랜드 미니게임은 브랜디드 콘텐츠를 플레이 가능한 형태로 만든 것입니다.
- 키 비주얼KV, Key Visual캠페인 전체를 대표하는 핵심 이미지. 포스터, 현장 배너, 웹 화면이 이 하나에서 파생됩니다. KV 가 확정돼야 게임 화면 디자인이 시작되므로 일정에서 앞단에 둡니다.
- CTACall To Action다음 행동을 요청하는 문구나 버튼. “참여하기”, “결과 받기” 같은 것입니다. CTA 문구 하나로 진입률이 눈에 띄게 달라지므로 현장에서 바꿔 볼 수 있게 만들어 둡니다.
애드테크 14
- DSPDemand Side Platform광고주 쪽에서 여러 매체의 지면을 한 번에 사들이고 타깃, 입찰을 관리하는 플랫폼입니다.
- SSPSupply Side Platform매체사 쪽에서 보유한 광고 지면을 최적의 가격에 판매하도록 돕는 플랫폼입니다.
- 애드 익스체인지Ad ExchangeDSP와 SSP가 만나 광고 지면이 실시간으로 거래되는 마켓플레이스입니다.
- 애드 네트워크Ad Network여러 매체의 지면을 묶어 패키지로 판매하는 중개 사업자. 애드 익스체인지 이전 세대의 거래 방식입니다.
- RTBReal Time Bidding이용자가 페이지를 여는 순간 밀리초 단위로 경매가 열려 노출 1건이 낙찰되는 실시간 입찰 방식입니다.
- 프로그래매틱 바잉Programmatic Buying시스템이 광고 거래를 자동으로 처리하는 방식. RTB가 대표적인 형태입니다.
- 인벤토리Inventory, 지면매체가 보유한 광고 노출 공간. 오프라인에서는 부스의 동선과 접점이 같은 역할을 합니다.
- 리타깃팅Retargeting, 리마케팅이미 관심을 보인 사용자에게 다시 광고를 노출하는 기법. 이벤트 참여자 데이터가 여기서 모수가 됩니다.
- 룩얼라이크 타깃팅Lookalike Targeting기존 우수 고객과 특성이 닮은 신규 집단을 찾아 타깃하는 방식. 시드 데이터의 품질이 성패를 가릅니다.
- 리테일 미디어Retail Media유통사가 보유한 구매 데이터와 지면을 광고 상품으로 파는 영역. 구매 직전 접점이라 전환율이 높습니다.
- 브랜드 세이프티Brand Safety브랜드 이미지를 해칠 수 있는 콘텐츠 옆에 광고가 노출되지 않도록 관리하는 장치입니다.
- 네이티브 광고Native Ad주변 콘텐츠와 같은 형식으로 노출되는 광고. 피드 안에 자연스럽게 섞입니다. 광고임을 표시할 의무가 있으며, 표시를 흐리면 기만 광고가 됩니다.
- 프리퀀시 캡Frequency Cap한 사람에게 같은 광고를 몇 번까지 보여줄지 정하는 상한. 상한이 없으면 예산은 쓰이는데 도달은 늘지 않고 피로만 쌓입니다.
- 미디어 믹스Media Mix예산을 매체별로 나누는 구성. 팝업 캠페인에서는 현장 예산과 온라인 유입 예산의 비율이 실제 방문 수를 좌우합니다.
브랜드와 소비자 행동 14
- 고관여High Involvement가격이 높거나 실패 비용이 커서 사기 전에 오래 따져 보는 제품군. 자동차, 가전, 보험처럼 비교와 검증을 거칩니다. 고관여 제품의 이벤트는 재미보다 정보를 남기는 쪽이 맞습니다 — 현장에서 바로 사지 않기 때문에 나중에 다시 부를 수 있는 연락 수단이 성과가 됩니다.
- 저관여Low Involvement가격이 낮고 습관적으로 고르는 제품군. 음료, 과자, 생활용품이 여기 해당합니다. 저관여에서는 그 자리에서 끝나는 전환이 목표이므로 즉시 보상형(쿠폰, 시음, 샘플)이 잘 맞고, 설문처럼 시간이 드는 장치는 이탈을 키웁니다.
- 브랜드 인지도Brand Awareness소비자가 브랜드를 알아보는 정도. 힌트 없이 떠올리면 비보조 인지, 보기를 주면 알아보는 것은 보조 인지입니다. 둘은 전혀 다른 숫자라 리포트에 어느 쪽인지 반드시 적어야 합니다.
- 브랜드 상기Brand Recall특정 상황에서 그 브랜드가 먼저 떠오르는 정도. 인지가 ‘안다’라면 상기는 ‘먼저 생각난다’입니다. 체험형 이벤트가 노리는 지점이 대개 여기이고, 참여 직후 설문보다 일정 기간 뒤에 물어야 의미가 있습니다.
- 브랜드 리프트Brand Lift캠페인 노출 집단과 비노출 집단의 인지, 선호, 구매 의향 차이. 광고 플랫폼이 제공하는 조사 기능으로 재기도 합니다. 차이를 보려면 노출되지 않은 대조군이 필요하므로, 전원에게 노출한 캠페인에서는 측정할 수 없습니다.
- 구매 의향Purchase Intent앞으로 살 생각이 있는지를 묻는 지표. 실제 구매와는 다르며 대체로 실제보다 높게 나옵니다. 팝업 종료 설문에서 자주 쓰이는데, 구매 의향만으로 성과를 보고하면 매출과 어긋나기 쉽습니다.
- 구매 여정Customer Journey인지 → 관심 → 고려 → 구매 → 재구매로 이어지는 소비자의 이동 경로. 오프라인 이벤트는 대개 인지, 관심 구간에 놓이므로, 그 캠페인에 구매 전환 KPI 를 걸면 구조적으로 불리해집니다. 어느 구간을 맡는지 먼저 정하는 편이 낫습니다.
- 터치포인트Touchpoint소비자가 브랜드와 만나는 모든 접점. 광고, 매장, 포장, 고객센터, 이벤트가 전부 포함됩니다. 접점마다 남는 데이터가 다르기 때문에, 어느 접점에서 무엇을 기록할지 캠페인 전에 정해야 나중에 합칠 수 있습니다.
- 페르소나Persona타깃을 대표하는 가상의 인물상. 연령, 직업, 생활 패턴, 불편을 구체적으로 적어 둡니다. 이벤트 설계에서는 “이 사람이 줄을 서 줄까”를 판단하는 기준으로 쓰이며, 참여 데이터가 쌓이면 실제 세그먼트로 교체합니다.
- 소셜 프루프Social Proof남들이 하는 행동을 따라 하려는 경향. 대기줄, 참여자 수 표시, 실시간 리더보드가 이를 이용합니다. 현장에서 가장 저렴하게 참여율을 올리는 장치이지만, 대기가 길어지면 반대로 이탈 요인이 됩니다.
- FOMOFear Of Missing Out나만 놓칠까 봐 생기는 조바심. 선착순, 한정 수량, 기간 한정이 이를 자극합니다. 참여는 빠르게 늘지만 체리피커도 함께 늘어나므로 유효 참여의 정의를 먼저 정해 두어야 합니다.
- 넛지Nudge선택을 강제하지 않으면서 특정 행동을 하도록 설계를 바꾸는 것. 기본값을 바꾸거나 순서를 바꾸는 방식입니다. 동의를 결과 화면 앞에 두는 것도 넛지이며, 고지를 흐리는 것과는 구분해야 합니다.
- NPSNet Promoter Score“이 브랜드를 추천하시겠습니까”를 0~10점으로 묻고, 추천 집단 비율에서 비추천 집단 비율을 뺀 값. 한 문항이라 현장 설문에 넣기 쉽지만, 표본이 참여자에 치우치므로 절대값보다 회차 간 변화로 읽습니다.
- 페인 포인트Pain Point고객이 겪는 구체적인 불편. 이벤트 기획에서는 페인 포인트에서 출발할 때 참여 이유가 생깁니다. 대기, 설치, 개인정보 입력이 흔한 현장 페인 포인트입니다.
해당하는 용어가 없습니다.